## Conceptos Básicos de Programación Orientada a Objetos

### ¿Qué son los objetos?

En informática, un OBJETO es un conjunto de variables y de los métodos relacionados con esas variables.
Un poco más sencillo: un objeto contiene en sí mismo la información y los métodos o funciones necesarios para manipular esa información.

Lo más importante de los objetos es que permiten tener un control total sobre 'quién' o 'qué' puede acceder a sus miembros, es decir, los objetos pueden tener miembros públicos a los que podrán acceder otros objetos o miembros privados a los que sólo puede acceder él. Estos miembros pueden ser tanto variables como funciones.

El gran beneficio de todo esto es la encapsulación, el código fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse de forma independiente a los otros objetos contenidos en la aplicación.

### ¿Qué son las clases?

Una CLASE es un proyecto, o prototipo, que define las variables y los métodos comunes a un cierto tipo de objetos.

Un poco más sencillo: las clases son las matrices de las que luego se pueden crear múltiples objetos del mismo tipo. La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.

Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o ejemplares de esa clase.

### ¿Qué son los mensajes?

Para poder crear una aplicación necesitarás más de un objeto, y estos objetos no pueden estar aislados unos de otros, pues bien, para comunicarse esos objetos se envían mensajes.

Los mensajes son simples llamadas a las funciones o métodos del objeto con el se quiere comunicar para decirle que haga cualquier cosa.

### ¿Qué es la herencia?

Qué significa esto la herencia, quíen hereda qué; bueno tranquilo, esto sólo significa que puedes crear una clase partiendo de otra que ya exista.

Es decir, puedes crear una clase a través de una clase existente, y esta clase tendrá todas las variables y los métodos de su 'superclase', y además se le podrán añadir otras variables y métodos propios.

Se llama 'Superclase' a la clase de la que desciende una clase, puedes ver más sobre la declaración de clases en la página Declarar Clases.

Ozito