## La Anatomía de un Programa Basado en el GUI

Esta página y la que le sigue son parte de un sencillo programa Java que tiene un UI gráfico, y que explican:

- La clases utilizadas por el programa.
- El árbol de herencia de los Componentes del Programa
- Cómo se dibujan los propios Componentes
- Cómo se propagan los eventos a través del árbol de herencia.

El programa convierte medidas entre el sistema métrico y el sistema americano. Para los curiosos, aquí está el código fuente. No esperamos que entiendas completamente el código fuente sin leer el resto de esta lección y las páginas más relevantes en las lecciones Utilizar Componentes, los Bloques de Construcción del GUI y Distribuir Componentes dentro de un Contenedor.
Aquí tienes el programa, ejecutándose como un applet.

### Las Clases del Programa de Ejemplo

> El programa de ejemplo define tres clases y crea ejemplares de varias clases proporcionadas por el AWT. Define una subclase de Applet para poder ejecutarse como un applet. Crea Componentes para proporcionar un control básico para que el usuario pueda interactuar con él. Utilizando Containes y LayoutManager agrupa los Componentes.

### El árbol de herencia de los componentes

> Los componentes del programa están ordenados en forma de árbol, con contenedores que definen la estructura del árbol.

### Dibujo

> Los componentes se dibujan desde la parte superior del árbol -- la ventana del programa -- hasta los componentes sin contenedor.

### Manejo de Eventos

> Las acciones del usuario resultan en eventos, que son pasados a través del árbol de componentes hasta que un objeto responda al evento.

Ozito