Antes de empezar: Comprueba las herramientas de animación existentes y los applet como Animator, para ver si puedes utilizar uno de ellos en vez de escribir su propio programa.
El paso más importante para crear un programa de animación es seleccionar correctamente el marco de trabajo. Excepto para la animación realizada sólo en respuesta directa a eventos externos (como un objeto arrastado por el usuario a través de la pantalla), un programa que realiza una animación necesita un bucle de animación.El bucle de animación es el responsable de seguir la pista del marco actual, y de la petición periódica de actualizaciones de la pantalla. Para los applets y muchas aplicaciones necesitará un thread separado para ejecutar el bucle de animación. Esta sección contiene un applet de ejemplo y una aplicación que se pueden utilizar como plantillas para todas tus animaciones.
Esta sección genera un ejemplo que anima gráficos primitivos.
El ejemplo desarrollado en la sección anterior no es perfecto, porque parpadea. Esta sección enseña cómo utilizar dos técnicas para eliminar el parpadeo:
- Sobreescribir el método
update()- Doble buffer (también conocido como utilizar un buffer de vuelta)
Esta simple forma de animación envuelve el movimiento de una imagen estable a través de la pantalla. En el mundo de la animación tradicional esto es conocido como animación recortable, ya que generalmente se conseguía cortando una forma en papel y moviendo la forma delante de la cámara. En programas de ordenadores, esta técnica se utiliza frecuentemente en interfaces del tipo drag & drop (arrastar y soltar).
Esta sección enseña cómo realizar una animación clásica, al estilo de los dibujos animados, dando una secuencia de imágenes.
Esta sección enseña cómo utilizar la clase MediaTracker para que se pueda retardar la animación hasta que las imágenes se hayan cargado. También encontrarás varios trucos para aumentar el rendimiento de una animación de una applet combinando los ficheros de imágenes utilizando un esquema de compresión como Flic.