Como has aprendido en la página anterior, los componentes se agrupan dentro de contenedores, Lo que la página anterior no te contó es que cada contenedor utiliza un controlador de disposición para controlar el tamaño y posición de los componentes sobre la pantalla. El paquete java.awt suministra varias clases de controladores de disposición. Podrás aprender más sobre los controladores de disposición en la lección Distribuyendo los Componentes dentro de un Contenedor.
El paquete java.awt suministra varias clases para representar tamaños y formas. Un ejemplo es la clase Dimension, que especifica el tamaño de un área rectángular. Otra clase es Inset que normalmente se utiliza para especificar cuanto espacio debe quedar entre el borde de un contenedor y el área de trabajo del propio contenedor. Las clases de formas incluyen Point, Rectangle y Polygon.
La clase Color es útil para la representación y manipulación de colores. Define constantes para los colores más utilizados -- por ejemplo, Color.Black. Generalmente utiliza colores en formato RGB (rojo-verde-azul) pero también entiende el formato HSB (hue-saturation- brightness).
La clase Image proporciona una forma de representar una imagen. Los applets pueden obtener objetos Image para formatos GIF y JEPG utilizando el método getImage() de la clase Applet. Las aplicaciones pueden obtener imágenes utilizando otra clase : Toolkit. Esta clase proporciona in interface independiente de la plataforma para la implementación del AWT dependiente de la plataforma. Aunque no suene muy expresivo, la mayoría de los programas no tratan directamente con objetos Toolkit, excepto para obtener imágenes. Las imágenes se cargan asíncronamente -- se puede tener un objeto Image válido incluso si los datos de la imagen no se han cargado todavía (o incluso no existen). Utilizando un objeto MediaTracker, se puede seguir la pista al estado de carga de una imagen. MediaTracker realmente sólo trabaja con imágenes, pero eventualmente podremos hacer que trabaje con otros tipos de medios, como sonidos. Utilizar Imágenes cuenta todo sobre el trabajo con imágenes.
Para controlar el aspecto del texto en los programas de dibujo, se pueden utilizar objetos Font y FontMetrics. La clase Font permite obtener información básica sobre la fuente y crear objetos para representar varias fuentes. Con un objeto FontMetrics, se puede obtener información detallada sobre las características de tamaño de una fuente determinada. Se puede seleccionar la fuente utilizada por un componente utilizando los métodos setFont() de las clases Component y Graphics. Trabajar con Texto cuenta todo sobre la utilización de fuentes.
Finalmente, las clases Graphics y Event son cruciales para el dibujo y el manejo de eventos del sistema en el aWT. Un objeto Graphics representa un contexto de dibujo -- sin un objeto Graphics, ningún programa puede dibujar en la pantalla. Un objeto Event representa una acción del usuario, como una pulsación del ratón. Aprenderás más sobre los objetos Graphics y Event más adelante en esta sección de introducción.