Glosario de términos (TAD 03-04)

(Glosario preparado por los alumnos de 2-A de la E.T.S.I. Informática. Actualmente se encuentra en periodo de revisión y votaciones.)

Términos

Variable

  1. Símbolo que permite representar elementos arbitrarios del dominio o universo del discurso. [LC97]
  2. Magnitud que puede tener un valor cualquiera de los comprendidos en un conjunto. [RAE]
  3. Es un nombre simbólico que apunta a una dirección de memoria donde se almacena algún valor. El contenido de esta dirección de memoria puede cambiar durante la ejecución del programa. [PEC]
  4. Nombre simbólico que asignamos a un objetos que posee la cualidad de cambiar de estado.
  5. Información identificada por un nombre que puede tomar un valor o un conjunto de valores dentro de un dominio dado. 
  6. Objeto que puede tomar cualquier valor dentro del conjunto para el que esta definido en tiempo de ejecución. 
  7. Información identificada por un nombre o una dirección que puede tomar un valor, o un conjunto de valores, en un dominio dado, en el curso del desarrollo de un programa. [MS00]
  8. Estructura de programación que puede verse como un almacén(en memoria) de objetos de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre (identificador) que se utiliza para representar un dato individual, su valor es variable, pero, el tipo de dato asociado a la variable no puede cambiar. [http://www.mundovb.net/capitulo4-2.htm][http://eztigma.port5.com/progra/] [http://www.gestialba.com/public/utilidadescast05.htm#V ]
  9. Una variable puede verse simplemente como un almacén de objetos de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre. Por tanto, para definir una variable solo hay que decir cual será el nombre que se le dará y cual será el tipo de datos que podrá almacenar. 

Constante

  1. Símbolo que permite representar elementos específicos del universo del discurso. [LC97]
  2. Cantidad que tiene un valor fijo en un determinado proceso, cálculo, etc. [RAE]
  3. Cantidad, valor que se mantiene invariable.
  4. Es un nombre simbólico al que se le asocia un valor el cual permanece invariable en el proceso de ejecución del programa. [PEC]
  5. Objeto que puede tomar un solo valor dentro del conjunto para el que esta definido en tiempo de compilación y no puede tomar otro valor distinto en tiempo de ejecución.
  6. Valor que se mantiene invariable. [MS00]
  7. Es una zona de memoria referenciada bajo un nombre, que almacena un valor que no puede ser modificado durante el desarrollo del algoritmo [http://eztigma.port5.com/progra/]
  8. Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación y puede aplicar optimizaciones derivadas de ello. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informara con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.

Sentencia

  1. Secuencia de expresiones que especifica una o varias operaciones. [RAE]
  2. Cada orden sintácticamente correcta de un programa que engloba variables, constantes y operadores.
  3. Cadena alfanumérica que determina una acción dentro de la semántica de un lenguaje de programación concreto.
  4. Conjunto de reglas para algún fin.
  5. Cada uno de los pasos a seguir en la resolución de un problema siguiendo un algoritmo. Por extensión también se denomina instrucción o sentencia a la mínima cadena binaria o de caracteres que implementa una instrucción de un algoritmo, y que suele corresponderse con las líneas de un programa.
  6. Instrucción para el desarrollo de una o varias operaciones. [MS00]
  7. Una instrucción es toda acción que se pueda realizar en el cuerpo de un programa, como definir variables locales, llamar a un programa. 

Programa

  1. Conjunto unitario de instrucciones que permite a un ordenador realizar funciones diversas, como el tratamiento de textos, el diseño de gráficos, la resolución de problemas matemáticos, el manejo de bancos de datos, etc. [RAE]
  2. Conjunto de sentencias que transforman un estado inicial en otro estado válido.
  3. Conjunto de instrucciones que sirven para realizar una determinada misión
  4. Conjunto ordenado de instrucciones escritas en un lenguaje de programación determinado que lleva a cabo las tareas descritas por uno o varios algoritmos o semialgoritmos.
  5. Conjunto de instrucciones para la realización de operaciones por parte de una computadora. [MS00]
  6. Un programa es un conjunto de instrucciones a las que se les da un determinado nombre de tal manera que sea posible ejecutarlas en cualquier momento sin tenerlas que reescribir sino usando sólo su nombre.

Traza

  1. Realizar paso a paso un programa o una instrucción.
  2. Ejecución controlada de un programa en la que mediante mecanismos como ejecución instrucción a instrucción, puntos de parada (break points), iteración a iteración del bucle, etc. se pueden llevar a cabo tareas de verificación y depuración de errores (debugging) del programa.
  3. Relación (conjunto ordenado) de instrucciones ejecutadas en un cómputo determinado de un programa. [III94]
  4. Se denomina traza de un algoritmo a la ejecución manual de forma secuencial de las sentencias que componen el programa obteniendo para cada paso un resultado. Es muy importante que al realizar la traza hagamos todos y cada uno de los pasos indicados y no demos nada por supuesto. En el momento de realizar la traza debemos actuar como si nosotros fuéramos la máquina que realizará el código. [http://www.obconsultores.com/ProMed/alg_intro.htm] [http://www.soylisto.com/Programacion/Metodologia/IntroMetProg/Metodo3/Bucles.htm]

Ejecución

  1. Acción y efecto de realizar las operaciones especificadas por un programa de un ordenador. [RAE]
  2. Realizar una instrucción o pasar un programa en un ordenador.
  3. Realización de las operaciones que contiene un programa o cada una de sus instrucciones por un ordenador.
  4. Efecto de ejecutar, realizar [una instruccion] o pasar [un programa] en un ordenador. [MS00]
  5. Acción de ejecutar. En informática, introducir un mandato en el ordenador con el fin de que éste realice una operación determinada. [http://www.glosarium.com/list/14/2Ex.html]

Especificación

  1. Acción y efecto de explicar, declarar con individualidad algo. [RAE]
  2. Acción y efecto de fijar o determinar de modo preciso. [RAE]
  3. Acción de explicar o señalar con claridad o detalles una cosa.
  4. Conjunto de condiciones que se establecen para delimitar el comportamiento que se espera (se considera correcto) de un programa o subprograma. Deben ser precisas, completas y no ambiguas.
  5. Efecto de especificar, explicar, declarar con individualidad [una cosa]. [MS00]
  6. Consiste en contestar a la pregunta ¿qué hace el programa o algoritmo? sin dar detalle alguno de cómo consigue dicho efecto. (Ricardo Peña Marí)

Verificación

  1. Comprobar o examinar la verdad de una cosa. Probar que una cosa de la que se dudaba es cierta.
  2. Comprobación de que el programa o subprograma cumple con la especificación dada, es decir, de que su comportamiento es el que se esperaba (correcto). 
  3. Acción de verificar, probar si una cosa es verdadera. [RAE]
  4. Examen de la verdad de una cosa. [MS00]
  5. Una verificación es un argumento que establece la verdad de una afirmación por medio de una lista de todos los casos posibles. La verificación es uno de los varios tipos de demostración matemática. [http://www.matematicas.unal.edu.co/logica/Rota1/node4.html]

Referencias

[RAE] Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua. Edición on-line. 2001.

[LC97] Manuel Ojeda, Inmaculada Pérez de Guzmán. "Lógica para la Computación", Vol. 2: "Lógica de Primer Orden". Editorial Librería Ágora, 1997.

[PEC] (Autores). "Prácticas de Estructuras de Computadores". Universidad de Málaga/Manuales. (Año)

[MS00] Enciclopedia Microsoft Encarta 2000. Microsoft Corporation. Product ID: 51707-442-6530185-08600. Versión: 9.0.0.0726.

[III94] Cristóbal Pareja, Ángel Andeyro, Manuel Ojeda. "Introduccion a la Informática I. Aspectos Generales", 1ª edicion, Febrero 1994.